Ven a jugar con Pipo
PC & MAC CD-ROM
De 2 a 6 años
Multi-idioma: español, inglés y catalán
EL DORMITORIO, EL BAÑO, EL PARQUE, LA ESCUELA...
Ven a Jugar con Pipo es un juego interactivo con diversos objetivos lúdicos y didácticos (generales), dirigido a los pequeños de la casa.
En total hay 9 escenarios, 5 juegos generales y 9 juegos sorpresa, uno por escenario.
En cada escenario, el niño puede ir explorando y pulsando los objetos, Pipo le enseñará cómo se pronuncian y cómo se escriben.
Los escenarios son: el dormitorio, el salón, el baño, la cocina, los animales domésticos, el huerto, la escuela, el parque y la playa.
IMPRESIÓN DE DIPLOMAS PARA COLOREAR
En la nueva edición, cada escena dispone de un diploma (al conseguir superar todos los juegos) que se puede imprimir para que los niños puedan colorearlo y poner su nombre.
INTERACTIVO, INTUITIVO, CLARO, FLEXIBLE, MOTIVADOR...
Desde cualquier escenario se puede acceder a 5 juegos generales, que aparecen en la parte inferior de la pantalla. El vocabulario que se practica en cada uno de ellos depende del escenario en el que estamos.
Los juegos generales son:
COLOREA: Consiste en colorear el escenario. Hay que hacer clic en el color con el que se quiere pintar y luego hacer clic sobre la parte del dibujo a colorear.
EL BARCO: Hay que reconocer el dibujo que parpadea en la barra inferior y contar cuantas veces está repetido en el barco. Puedes pulsar los dibujos que se repiten y Pipo te ayudará a contarlos.
LOS AVIONES: En la parte superior derecha de la pantalla aparece el dibujo que pide Pipo. Hay que fijarse bien en la palabra y en el dibujo, y después elegir el avión que lleva escrita la palabra concreta.
EL TREN: En la pantalla aparece una palabra y hay que teclear en el ordenador las letras de la misma. No es necesario teclear las letras de la palabra en orden.
LOS CAMIONES: Hay que fijarse bien en la palabra que aparece escrita en la valla publicitaria y hacer clic en el dibujo que corresponda. Si el niño no sabe leer, puede pulsar el salvavidas y Pipo la leerá.
JUEGOS SORPRESA
Los juegos sorpresa están escondidos, uno en cada escenario, que el niño tiene que descubrir por su cuenta. Se indican con la varita mágica al pasar por encima con el cursor.
LAS PARTES DEL CUERPO (Cuca en “el baño”): Tendremos que buscar la parte del cuerpo que Pipo nos pide y hacer clic en ella sobre el dibujo. Se puede elegir si queremos trabajar la cara o las partes del cuerpo en general.
EL RELOJ (el reloj en “el salón”): aprender los números y las horas. Hay 3 formas de jugar: cogiendo las agujas y colocándolas en la hora que nos pide Pipo; utilizando las flechas que aparecen en la parte inferior del reloj (reloj digital); o pulsando directamente sobre los números.
EL GATO Y EL QUESO (el ratón en “la cocina”): manejo del ratón. El niño tiene que fijarse bien y hacer clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté escondido el gato.
LOS PECES (el ordenador en “el dormitorio”): discriminar las vocales. Hacer clic sobre el pez que contiene la vocal que nos pide Pipo. Es un instrumento útil para aquellos niños que se inician en el aprendizaje de la lectura o para reforzar su aprendizaje.
LOS COHETES (los globos en “el parque”): sumar y restar. En cada cohete hay un número determinado de “extraterrestres”, en función del signo que aparezca entre los dos primeros cohetes, tendremos que sumar o restar. Así, hay que realizar la operación y conseguir el total en el tercer cohete.
LA PIZARRA (la pizarra en “la escuela”): enseña el abecedario. Hay dos maneras de jugar: en Modo Libre, donde el niño puede pulsar todas las letras que quiera, las veces que desee. También se pueden pulsar las sílabas que forman cada letra y las vocales; o jugar en el Modo Pregunta, donde Pipo pide una letra del abecedario, y se debe pulsar sobre ella.
EL XILÓFONO (la radio en “la playa”): aprender las notas y crear pequeñas melodías. Hay dos maneras de jugar: se puede usar el xilófono para crear pequeñas melodías o jugar a reproducir una melodía concreta.
LAS CASAS (las manzanas en “el huerto”): ejercitar la memoria haciendo parejas. El juego consiste en ir destapando las ventanas de la casa e ir uniendo los dibujos que se repiten.
LOS SONIDOS DE LOS ANIMALES (el gramófono en “los animales domésticos”): ¿qué hace cada animal? Consiste en asociar el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda. Por ejemplo, ¿quién hace "guau"?
ALIMENTAR EL DINOSAURIO
Para los niños se ha habilitado un control de progresos lúdico. En cada juego hay un bote de galletas vacío, que los niños tendrán que ir llenando resolviendo los ejercicios que se le plantean. Se pueden conseguir más de una galleta en cada uno de ellos.
Cuando se hayan conseguido algunas galletas, se podrá visitar la cueva en la que Dino está encerrado. En la barra inferior aparece un bote con todas las galletas que se han conseguido hasta el momento.
Hay que dar las galletas a Dino, para que crezca y pueda salir de la cueva, para ello hay que pulsar sobre el bote. Con un solo clic cogeremos la galleta y la podremos acercar a la boca de Dino. Él se encargará de comérsela. A medida que vayamos dando galletas a Dino, veremos cómo crece y cómo aumenta su peso en la báscula.
Al finalizar el juego, y cuando Dino se haya comido todas las galletas, se podrá obtener el diploma final, con el que se acredita al niño que ha jugado a todos los juegos y que ha conseguido salvar a Dino, ayudándolo a crecer para poder salir de la cueva.
JUGAR EN 3 IDIOMAS DIFERENTES
El juego ofrece la posibilidad de jugar en tres idiomas diferentes: español, inglés y catalán, y se pueden cambiar en cualquier momento del juego pulsando la tecla F6.
Por tanto se permite al niño tener un conocimiento básico de otros idiomas a partir del suyo propio. Para los más pequeños hasta 4 años se recomienda jugar en su lengua materna al menos hasta que conozcan bien el juego. Pero es muy útil para los niños que están aprendiendo una segunda lengua.
SELECCIÓN DEL TIPO DE LETRA
Pueden usar la letra mayúscula, minúscula o enlazada según las preferencias y necesidades del niño, y se puede cambiar en cualquier momento pulsando el botón “letra”. Se puede configurar su accesibilidad en la pantalla Opciones F5.
PROGRESOS Y PUNTUACIONES
El programa hace un seguimiento de los progresos y puntuaciones de cada usuario. Esto mantiene a los niños constantemente motivados a mejorar y seguir jugando.
Para tener una visión general de los progresos del niño en cada juego, respecto al producto completo, se dispone de una pantalla de puntuaciones, a la que se puede acceder desde La Casa de Pipo, la Cueva de Dino.
En esta pantalla se visualiza un breve resumen de cada juego (al pasar por encima con el cursor), los porcentajes de juego que ha realizado el niño y las galletas que ha obtenido en cada uno de ellos.