Pipo en la Grecia Clásica - Matemáticas 2º Básico

Pipo en la Grecia Clásica 
PC CD-ROM
De 7 a 8 años. Curso 2º de Educación Primaria
En español
Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 2º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.
El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.
Pipo en la Grecia Clásica se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 7 a 8 años, lo que corresponde con el 2º curso de Educación Primaria.
Los contenidos de Pipo en la Grecia Clásica se estructuran en 5 apartados y un total de 19 actividades, con finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
CONTENIDO EDUCATIVO:
LA CIUDAD DE ESPARTA
Las ánforas de colores: reconocer los números jugando con los colores.
El panteón mitológico: aprender y reconocer el sistema numérico.
Las carreras de carros: identificar números de hasta 3 cifras y según su valor posicional.
La máquina de los números: reconocer y crear números de 1 a 3 cifras y su valor posicional.
Construye la columna: estimular el reconocimiento de números de hasta 3 cifras. Potenciar el razonamiento lógico.
Completa el podio: potenciar el razonamiento lógico y deducir secuencias numéricas. Relacionar números y conocer los símbolos (>, <, =).
El friso de Palacio: practicar y repasar la serie numérica. Potenciar el cálculo mental.
LA CIUDAD DE ATENAS
Los filósofos: aprender a hacer mediciones con regla. Practicar sumas y restas.
La balanza del mercado: potenciar y estimular la capacidad lógico-matemática. Manejar instrumentos de medida convencionales (la balanza).
Los actores del teatro: potenciar el reconocimiento de los polígonos y sus elementos. Potenciar el reconocimiento y compresión de los cuerpos volumétricos.
El reloj de Hércules: aprender a reconocer las horas, tanto en el modelo analógico como en el digital.
La ofrenda de Atenea: aprender a utilizar las monedas de forma adecuada. Aprender a discernir las cantidades y tipos de monedas existentes.
CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resolver sumas y restas.
Aprender las tablas de multiplicar del 1, 2, 3, 4 y 5.
Cálculo mental.
Problemas, con los que se intenta aprender a plantear y resolver problemas sencillos aplicando operaciones básicas y se ayuda a potenciar las estrategias personales.
LA MISION DEL NIÑO:
Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la Grecia clásica. Nuestra Misión es liberar a Zeus, dios del Olimpo.
La duración de cada juego varía en función del ritmo de aprendizaje, de las necesidades y capacidades de cada sujeto. 
Tendremos que recoger todas las piedras preciosas que hay en cada juego. Debes colocarlas en la bandeja del templo. Para llegar al templo debes pulsar la bandeja de piedras preciosas que aparece en las ciudades de Atenas y Esparta o pulsar la tecla F9. 
El programa está configurado para que, por defecto, se empiece a jugar desde el primer nivel, lo que implica, no poder cambiar a niveles superiores, sin haber pasado por los anteriores. Esto se puede cambiar.
En total son 19 divertidos juegos, estructurados en 5 apartados. Cada uno tiene unas finalidades lúdicas y objetivos didácticos diferenciados.
Para los padres y educadores se ha confeccionado una hoja de progresos esquemática que pueden imprimir en cualquier momento. Pueden acceder a ella desde la pantalla "El Templo de Zeus". Permite, con un solo golpe de vista, apreciar los progresos del niño.