Pipo en la Edad Media - Matemáticas 6º Básico

Pipo en la Edad Media 
PC CD-ROM
De 11 a 12 años. Curso 6º de Educación Primaria
En español
Presentamos la asignatura de matemáticas del curso 6º de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños.
El contenido está adaptado a la Enseñanza Oficial para que sirva como un excelente apoyo.
Pipo en la Edad Media se engloba en la nueva colección "Viaje en el Tiempo con las Matemáticas" con la que se presenta la asignatura de matemáticas de una manera divertida, en un entorno que despierta la curiosidad de los niños. Va dirigido a niños y niñas de 11 a 12 años, lo que corresponde a 6º curso de Educación Primaria. 
NUESTRA MISIÓN
Ponemos en marcha la Nave de Pipo para viajar en el Tiempo con destino a la edad media, a un castillo de Gales. Nuestra Misión es recuperar las partes del pergamino donde estaba el conjuro que realizó el mago Nikodemus para repetirlo correctamente y liberarlo.
Pulsando sobre Jugar, accederemos al Castillo. Desde allípodemos desplazarnos y hablar con los habitantes, visitando cuatro zonas distintas para poder llevar a cabo la misión.
CÓMO LIBERAR EL FANTASMA DEL MAGO
Una vez recuperadas las partes del pergamino, debemos ir a las puertas de las mazmorras, descifrar el código mágico y poder abrir la puerta tras la que se halla el fantasma del mago que quedó atrapado. 
Las partes del pergamino están escondidas en el laberinto, custodiadas por portones, que no se abrirán si no superas la prueba de ingenio que se te proponen. Conseguiremos una parte de pergamino, por cada portón que consigamos abrir. ¡Búscalos en los laberintos! (en total hay 24 trozos).
¡Tendremos que esforzarnos mucho porque las verjas de los laberintos sólo se abren con piedras preciosas. ¡Nos darán una piedra por cada nivel superado!
CONTROL DE TIEMPO Y PUNTOS
En todos los juegos aparece este control de tiempo, que nos indica los puntos conseguidos a medida que se resuelven los ejercicios. 
Cuando acumulamos 10000 puntos, pasamos al nivel siguiente y conseguimos una piedra preciosa.
Si resolvemos los ejercicios muy rápido, porque es una materia que dominamos, llegamos a 10000 puntos más rápido y por tanto, necesitaremos resolver menos ejercicios. En cambio, si el jugador tarda más, tendrá que resolver un mayor número de ejercicios.
LOS JUEGOS
ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN Y UNIDADES DE MEDIDA
La Escalera de Caracol- UNIDADES DE MEDIDA
El Puente Levadizo- GRÁFICAS Y COORDENADAS
El Laboratorio del mago - VOLUMEN Y CAPACIDAD
Construye la muralla con los canteros- EQUIVALENCIAS CON LAS UNIDADES DE MEDIDAS
SISTEMA NUMÉRICO
La Justa - FRACCIONES
El Establo - PROBABILIDAD
Los Escuderos- EXPRESIONES
El Salón del Fraccionador - FRACCIONES
FORMAS GEOMÉTRICAS
El Arquero - POLÍGONOS
El Ventanal - FIGURAS VOLUMÉTRICAS
El Tapiz - ÁREAS Y PERÍMETROS
CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT
Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones, Divisiones, operaciones con fracciones y Cálculo Sexagesimal
CÁLCULO MENTAL
Sumas y resta, Multiplicación y división, los criterios de divisibilidad, potencias y raíces, operaciones con paréntesis
TEORÍA, TEST Y PROBLEMAS
Teoría: Breve guía de consulta rápida de la teoría que aparece en el curso.
Test: Manera eficiente de que el niño revise e interiorice los conceptos teóricos.
Problemas de Ángulos, Fracciones, Números Enteros, Operaciones Combinadas y Regla de Tres.