Scott McCloud: Cómo se hace un comic (pdf)




Cómo se hace un cómic (cuyo título original es Understanding Comics: The Invisible Art) es un tratado de Scott McCloud, donde se hace un analisis del comic, desde la importancia del espacio entre las viñetas, de la relación entre palabras e imágenes, de las formas y colores, de la caricatura, de la relación entre el artista y la obra, hasta acabar adentrándose en el estudio mismo de los signos y en la teoría estética. Todo contado desde el amor al comic del propio autor, pero también desde el rigor, la seriedad y la inteligencia que merece cualquier lector de comics.

Scott McCloud es un autor, ensayista y teórico de cómics. Conocido como unos de los más importantes impulsores de la historieta como medio artístico, y de los primeros promotores de los Webcómics como una variedad diferente de comic, con distintas posibilidades que las de sus predecesores impresos. También conocido por su creación del reto del Cómic de 24 horas. Nacido en 1960 (en Boston, Estados Unidos), en 1984 publica su primer cómic Zot!. Más tarde publicaría Destroy!, una parodia de las escenas de pelea de los cómics de superhéroes; The new adventures of Abraham Lincon, un cómic creado con una mezcla de gráficos digitales y dibujo tradicional; 12 números como escritor en Superman Adventures, y la serie de tres números: "Superman: Strength". Es mejor conocido como teórico de cómics tras la publicación en 1993 de su ensayo Understanding Comics: The invisible art, que explica en forma de historieta el lenguaje, la historia y los métodos usados en los cómics. Una obra fundamental que desató un debate entre lectores y autores. Está considerado hasta la fecha como uno de los estudios más importantes sobre el cómic.

Christopher Hart - How to Draw Great-looking Comic Book Women




Excelente manual (en inglés) para aprender a dibujar mujeres al estilo deChristopher Hart, un gran ilustrador y artista norteamericano, tanto por la explicación de sus escorzos como por los detalles del movimiento y poses de las mujeres. El libro está en formato pdf, 142 páginas a color. Publicado por Watson-Guptill Publications el año 2000.

Will Eisner: La narración gráfica (1985)




"El proceso de lectura de un cómic es una extensión del texto. La lectura de un libro supone un proceso de lectura que convierte la palabra en imagen. Eso se acelera en el cómic, que ya proporciona la imagen. Cuando ese proceso se realiza como ha de ser, va más allá de la conversión y la velocidad y se convierte en en un todo perfecto. Esta peregrina forma de lectura merece, de todas, ser considerada como literatura, ya que se sirve de imágenes como si fuera un lenguaje. Puede apreciarse su relación con la iconografía y pictografía de la escritura oriental.
Cuando se emplea este lenguaje como vehículo de ideas e información, se separa por si mismo de la mera distracción visual. Y el cómic se convierte en un medio narrativo."
Parte del texto de esta obra imprescindible de Will Eisner (1917 - 2005), dibujante estadounidense, creador del famoso personaje The Spirit en 1941 y popularizador del concepto de novela gráfica a partir de 1978. Además de su carrera como historietista, Eisner enseñó las técnicas del cómic en la Escuela de Artes Visuales de Nueva York, y aparte de La narración gráfica(Graphic Storytelling and Visual Narrative, 1996), escribió otra obra también fundamental: El cómic y el arte secuencial (Comics and Sequential Art, 1985).


La obra de Eisner tuvo una importancia decisiva para sacar al cómic de su confinamiento como medio de entretenimiento para niños y adolescentes. En su honor se crearon en 1988 los Premios Will Eisner, entregados anualmente en la Convención Internacional de Cómics de San Diego(California).



El libro, de 167 páginas, está en formato pdf.

Fritz 8

Fritz 8
Fritz 8 es mucho más que un programa de ajedrez. Desde hace muchos años Fritz encabeza la lista internacional SSDF de los mejores programas de ajedrez. En el duelo hombre - máquina contra Kramnik, Fritz fascinó al mundo entero. Millones de aficionados siguieron las partidas en directo por medio de Internet. El match terminó con empate 4:4. “Deep Fritz es más fuerte que Deep Blue”, dijo el campeón del mundo Vladimir Kramnik. El nuevo módulo de Fritz 8 se fundamenta en el que logró el éxito en el match contra Kramnik, que ha sido mejorado aún más en lo que respecta a su juego posicional. Pero Fritz hace más cosas que "solamente" jugar bien al ajedrez. Los fabulosos complementos que incorpora y que han sido reiteradamente alabados hacen que Fritz sea adecuado tanto para principiantes como para jugadores de club o profesionales: todos pueden sacar el mejor partido del programa porque Fritz se adapta automáticamente a las necesidades y a la fuerza de juego de cada jugador. Y quien busque nuevos amigos u oponentes siempre tendrá "enchufe" por medio del servidor Playchess.com, al que podrá acceder sin problemas desde su Fritz 8, con aún mayor funcionalidad. 
Fritz 8 es mucho más que un programa de ajedrez. Desde hace muchos años Fritz encabeza la lista internacional SSDF de los mejores programas de ajedrez. En el duelo hombre - máquina contra Kramnik, Fritz fascinó al mundo entero. Millones de aficionados siguieron las partidas en directo por medio de Internet. El match terminó con empate 4:4. “Deep Fritz es más fuerte que Deep Blue”, dijo el campeón del mundo Vladimir Kramnik. El nuevo módulo de Fritz 8 se fundamenta en el que logró el éxito en el match contra Kramnik, que ha sido mejorado aún más en lo que respecta a su juego posicional. Pero Fritz hace más cosas que "solamente" jugar bien al ajedrez. Los fabulosos complementos que incorpora y que han sido reiteradamente alabados hacen que Fritz sea adecuado tanto para principiantes como para jugadores de club o profesionales: todos pueden sacar el mejor partido del programa porque Fritz se adapta automáticamente a las necesidades y a la fuerza de juego de cada jugador. Y quien busque nuevos amigos u oponentes siempre tendrá "enchufe" por medio del servidor Playchess.com, al que podrá acceder sin problemas desde su Fritz 8, con aún mayor funcionalidad.
PLAYCHESS.COM
En el servidor de ajedrez por Internet Playchess.com puede jugar con entusiastas del ajedrez de todo el mundo. Encontrará cientos de oponentes adecuados para usted, sean Grandes Maestros, jugadores de club o principiantes. Día y noche, para echar unas partidas relámpago, jugar un torneo o sólo mirar y charlar. También tendrá las últimas noticias sobre ajedrez, cobertura en directo de los grandes acontecimientos de ajedrez comentados por Grandes Maestros, torneos internacionales y sesiones de entrenamiento en directo. Fritz 8 incorpora muchas mejoras y se han ampliado mucho las funciones del servidor Playchess.com. A partir de ahora, p. e., también podrá participar y celebrar torneos de simultáneas. El nuevo sistema de correo electrónico hace posible quedar más fácilmente con amigos en el servidor Playchess.com. Además hemos mejorado las funciones de charla, con canales seleccionables. Los usuarios que dispongan de un ordenador rápido y de una tarjeta gráfica de alto rendimiento podrán disfrutar de unas imágenes impresionantes del globo terráqueo obtenidas de la NASA. Otra novedad es que ahora podrán valorar a los demás jugadores en cuanto al juego limpio y a su comportamiento social. Hay salas nuevas para cubrir campos como, p. e., las partidas relámpago temáticas, el ajedrez mezclado o los enfrentamientos de ocho peones. Aparte de eso, ahora podrá consultar los datos de los jugadores aunque no estén presentes en el servidor en ese momento. Cuando alguien le ofrezca tablas, el botón se iluminará de forma parpadeante. Existe un sistema propio de pago para abonar clases particulares. Y muchas cosas más.

EL NUEVO DISEÑO DE FRITZ
Fritz 8 no solo es más fuerte que su antepasado sino que, gracias a su hermoso tablero 3D de calidad fotográfica realista, también es mucho más guapo. Las piezas y el tablero aparecen en madera preciosa o mármol elegante y tienen una aspecto muy auténtico. Puede girar y rotar el tablero, ajustar la lente de perspectiva y acercarlo o alejarlo. Y verlo a pantalla completa. Puede seleccionar también una nueva planilla de notación, de estilo auténtico, a juego con el nuevo tablero 3D. Además podrá crear su propio diseño de la pantalla, desacoplando los paneles de su enclave, p. e., el de la notación, el del módulo, el del reloj, etc. Fritz 8 dispone una base de datos ampliada y actualizada con 500.000 partidas. Un premio para todos los aficionados es el CD multimedia que se incluye y que, además del habla de Fritz en castellano, contiene las partidas más bellas de la historia del ajedrez comentadas por el Gran Maestro alemán Helmut Pfleger y un curso de ajedrez, todo ello en castellano.

Garry Kaspárov: La Pasión del Ajedrez (Enciclopedia-Curso) (pdf)

Un fascinante curso en dos partes, nivel básico y avanzado, en 358 páginas (pdf) con abundancia de ilustraciones, para avanzar en este complejo "deporte-ciencia" de la mano de uno de los mayores exponentes de la historia.
Gari (o GarryKaspárov (1963- ) es un legendario jugador ruso de ajedrez. A la edad de 22 años se convirtió en el campeón del mundo de ajedrez más joven de la historia. Su nombre de pila era Gary Weinstein. Nació en Bakú, Azerbaiyán, que formaba entonces parte de la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas (URSS). Aprendió a jugar al ajedrez con su padre, quien murió cuando él tenía 7 años. A continuación adoptó el apellido de su madre. 
A la edad de 12 años ganó el Campeonato de Azerbaiyán y el Campeonato júnior de la URSS y a los 16 años obtuvo el Campeonato del Mundo júnior. Un año después ganó el título de gran maestro internacional. En 1984 disputó un encuentro por el título mundial contra el campeón del mundo reinante Anatoli Kárpov. Su primer encuentro fue interrumpido por Florencio Campomanes, presidente de la Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), después de jugar durante seis meses sin decidirse el resultado pero con Kaspárov en posición de ventaja. En 1985 se repitió el encuentro contra Kárpov venciendo Kaspárov, que se convirtió en campeón del mundo a la edad de 22 años. Defendió su título contra Kárpov en 1986, y en 1987 empató un encuentro con él (las reglas de la FIDE permiten al campeón conservar el título si el encuentro termina empatado). Kaspárov batió a Kárpov por segunda vez reteniendo su título en 1990. Consideró entonces que había sido perjudicado por las decisiones de la FIDE y, en 1993, junto al aspirante británico Nigel Short, abandonó esa organización, disputando un campeonato con éste en 1993 bajo el patrocinio de la Professional Chess Association (PCA). Con el desprecio de Kaspárov, la FIDE organizó un encuentro por el campeonato entre Kárpov y el gran maestro holandés Jan Timman.
Kaspárov y Kárpov ganaron sus encuentros respectivos y ambos reclamaron para sí el título de campeón del mundo. En 1997, en lo que se consideró la lucha entre «el hombre y la máquina» Kaspárov resultó vencido por la computadora llamada Deep Blue. Retuvo su título mundial hasta 2000, año en que lo perdió ante su compatriota Vladímir Kramnik.